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> Accueil > Voyage au centre de la terre Web Voyage au centre de la terre Voyage au centre de la terre commentaires donnez votre avis ! Imprimer LâhĂ©licoptĂšre au pied du volcan AprĂšs un survol de lâocĂ©an en hĂ©licoptĂšre et une arrivĂ©e dans une crique isolĂ©e au pied dâun volcan, un Ă©boulement de la falaise dĂ©truit lâengin. Le pilote a disparu ! Ariane se retrouve seule sur la plage avec son appareil photo. Ramassez la pale de lâhĂ©licoptĂšre qui se trouve par terre prĂšs de lâappareil. Utilisez la pale sur la porte de lâhĂ©licoptĂšre pour lâouvrir. RĂ©cupĂ©rez votre ordinateur portable, un sac, un couteau et une corde. Utilisez le couteau pour rĂ©cupĂ©rer des fils Ă©lectriques Ă gauche de la boĂźte Ă pharmacie. Ouvrez le sac qui se trouve dans votre inventaire. Vous obtenez de nouveaux objets un tournevis, une paire de gants, un briquet et une gourde vide. Utilisez le tournevis sur la boĂźte Ă pharmaciee pour la dĂ©crocher. Ouvrez-la pour obtenir de nouveaux objets un flacon de solution nettoyante, du sparadrap, une bande de soin et un tube de comprimĂ©s. Utilisez votre ordinateur pour dĂ©couvrir ses fonctionnalitĂ©s. Il est maintenant activĂ© » et peut recevoir des donnĂ©es. Explorez la crique en vous dirigeant tout Ă gauche. Ariane doit prĂ©venir les secours. Utilisez la messagerie de votre ordinateur pour envoyer un couriel. De lâautre cĂŽtĂ© de la crique dans la falaise, il y a un passage obstruĂ© par un gros rocher. Utilisez la pale de lâhĂ©licoptĂšre pour dĂ©gager lâentrĂ©e. Allumez votre briquet et engagez-vous dans le passage. La plage du premier campement AprĂšs une glissade dans lâobscuritĂ© du passage, vous vous retrouvez sur une plage. Vous faites la connaissance dâAdam Coverlier. Il veut bien vous aider mais vous devez lui rapporter un cristal poli. Commencez par ramasser la pointe dâos qui est Ă vos pieds et remplissez votre gourde dâeau sur la rive. Prenez Ă gauche dans la direction dâune grotte oĂč sont stockĂ©s divers matĂ©riels. Ramassez le coquillage gĂ©ant puis entrez dans la grotte. A gauche se trouve une machine Ă produire de lâĂ©nergie ; mais elle est en panne. Enfilez vos gants et dĂ©posez les fils Ă©lectriques lĂ oĂč sont coupĂ©s les cĂąbles de la machine. Toujours avec vos gants, attachez le tout avec du sparadrap. La machine dĂ©marre et la grotte est maintenant Ă©clairĂ©e. Sur les caisses Ă lâentrĂ©e de la grotte se trouvent un vieux burin et une douzaine de sceaux en mĂ©tal. Au fond de la grotte il y a une grande porte circulaire protĂ©gĂ©e par un mĂ©canisme Ă clĂ©s oĂč il faudra dĂ©poser les sceaux au bon emplacement. Retournez sur la plage pour explorer le premier campement. Traversez la passerelle et ramassez sur la plage au milieu du campement un bout de tissu et un morceau de bois fossilisĂ©. Observez de plus prĂšs les pierres tombales. Celle de gauche appartient Ă Ivan Platonov. Vous en apprendrez plus grĂące Ă lâencyclopĂ©die contenue dans votre ordinateur portable. Dans votre inventaire, imbibez le tissu de solution nettoyante. Puis donnez un coup de chiffon sur la pierre tombale de droite. Cela rĂ©vĂšle le nom dâArmand LatifĂšre. Dirigez-vous maintenant vers une nouvelle grotte prĂšs de la falaise. Cette grotte contient une multitude de cristaux naturels. Dans votre inventaire, associez le morceau de bois et le burin pour obtenir une sorte de pioche. Montez Ă lâĂ©chelle, enfilez vos gants et dĂ©crochez un morceau de cristal brut avec votre pioche. Redescendez et posez le morceau de cristal brut sur la machine Ă polir adossĂ©e Ă la paroi de la grotte. Appuyez sur le soufflet une fois, mais rien ne se passe. Il faut trouver un abrasif. Sortez de la grotte et ramassez du sable. Allez dĂ©poser le sable dans la burette de la machine Ă polir et actionnez le soufflet plusieurs fois pour obtenir un morceau de cristal poli. Retournez dans la premiĂšre grotte et traversez la. En haut de la porte circulaire il y a un texte gravĂ© dans la pierre Le ponant est lâopposĂ© du levant. Notre histoire commence lorsque le jour se lĂšve. La nature et la technique suivent leurs voies sĂ©parĂ©ment. Dâabord celle dâoĂč lâon vient. Ensuite celle qui nous nourrit. Puis celle que lâon extrait. Vient le temps de la transformation. Et des Ă©nergies domptĂ©es. Enfin celles qui nous guident. En regardant de plus prĂšs la porte circulaire, les douze sceaux sont disposĂ©s au centre. Il faut les rĂ©partir dans le bon ordre autour de la porte pour que celle-ci sâouvre. Le texte au-dessus de la porte indique quâil faut associer par paires les sceaux ; lâun fait partie du groupe nature » et lâautre du groupe technique ». Les deux sceaux formant une paire doivent ĂȘtre diamĂ©tralement opposĂ©s. Le premier sceau se place en haut Ă gauche de la porte. Phrase sceau nature sceau technique Dâabord celle dâoĂč lâon vient. la mĂšre et son bĂ©bĂ© la mer dâoĂč vient lâorigine de la vie Ensuite celle qui nous nourrit. lâĂ©pi de blĂ© la faucille Puis celle que lâon extrait. la montagne rocheuse la roue excavatrice Vient le temps de la transformation. le rouet Ă filer les instruments de chimie Et des Ă©nergies domptĂ©es. lâĂ©clair et la foudre le vol dâoiseaux, la maĂźtrise du vent Enfin celles qui nous guident. le masque du savoir le phare Franchissez la porte pour dĂ©couvrir la forĂȘt de champignons gĂ©ants. La forĂȘt de champignons gĂ©ants Avancez dans la forĂȘt et sur le chemin cueillez des petits champignons avec lâaide de votre couteau. Il y a un poste de garde en haut dâun champignon gĂ©ant. Montez parler au Lieutenant Lenkoff. Il vous indique le chemin Ă suivre pour aller Ă la ville dâAskiam, mais il a besoin de votre aide pour soigner son soldat. Vous lui donnez des calmants contenus dans le tube de comprimĂ©s. Il faut lui faire une attelle pour pouvoir le transporter. Descendez du champignon et traversez la forĂȘt vers le pont suspendu. Il y a Ă cet endroit une souche de champignon sur laquelle vous coupez 2 morceaux plats dâĂ©corce qui feront sĂ»rement lâaffaire pour rĂ©aliser une attelle. Retournez au poste de garde et donnez au Lieutenant les Ă©corces de champignon. Pour appeler le ptĂ©rodactyle il faut rĂ©parer la conque qui sert de sirĂšne. Allez prĂšs de la conque et assemblez dans votre inventaire le briquet allumĂ© sur la pointe dâos pour que lâos devienne dur. Puis assemblez lâos dur sur le gros coquillage pour le percer. Enfin dĂ©posez le coquillage sur lâextrĂ©mitĂ© de la conque. Pour faire retentir la conque il faut aller chercher le soufflet qui se trouve dans la grotte des cristaux. Une fois tous les Ă©lĂ©ments assemblĂ©s, prĂ©venez le Lieutenant. LâĂ©vacuation du soldat Nils va pouvoir se faire dans de bonnes conditions. Une fois seule, rĂ©cupĂ©rez sur la table un coupe-coupe, une carte, des lianes fines et une poire contenant de la poudre noire. Traversez la forĂȘt de champignons gĂ©ants et empruntez le pont suspendu. La cabane dâAdam Changement de dĂ©cor. Vous voici dans le dĂ©sert. Des pierres et des ossements balisent le chemin jusquâĂ la cabane dâAdam. Vous lui remettez le cristal poli. Entrez dans sa demeure. DĂ©crochez une amulette qui est fixĂ©e sur une des poutres intĂ©rieures. Sur une des tables, rĂ©cupĂ©rez le livre sur la dĂ©couverte dâun monde oubliĂ© ainsi que des piĂšces de bois. Dans le grand vase, dĂ©posez les petits champignons. Une vision vous permet dâapercevoir que le pilote sâest sorti de lâhĂ©licoptĂšre avant lâĂ©boulement. Sur une autre table, rĂ©cupĂ©rez des pigments colorĂ©s. Dans votre inventaire, associez lâamulette et les piĂšces de bois. Pour rĂ©soudre ce puzzle, il faut placer toutes les piĂšces de bois dans la forme gravĂ©e sur lâamulette. Les deux grands triangles se positionnent en bas de part et dâautre. Le carrĂ© est en haut. Il vous reste 4 piĂšces Ă disposer au centre. Une fois terminĂ©, lâamulette sâouvre et laisse apparaĂźtre une sorte de clĂ©. Utilisez cette clĂ© sur le coffre pour lâouvrir. RĂ©cupĂ©rez deux lettres Alliance et LatifĂšre. Le buste est celui de Lidenbrock. Sortez et traversez la zone aride jusquâau deuxiĂšme pont suspendu. Traversez le pont et descendez dans la clairiĂšre. La sortie est obstruĂ©e par la vĂ©gĂ©tation. Utilisez votre coupe-coupe pour vous frayer un chemin. Ramassez une grande feuille que vous avez coupĂ©e. Un tyrannosaure vous barre le passage. Approchez-vous du tronc creux et dĂ©posez la grande feuille. Mettez dedans les pigments colorĂ©s et la poudre noire. Utilisez les lianes fines pour ligoter le tout et avec votre briquet allumĂ©, mettez le feu au paquet. Une fois le danger Ă©cartĂ©, allez jusquâĂ lâarbre fruitier et cueillez un fruit. DĂ©posez ce fruit dans la roue du chariot aprĂšs avoir ouvert la trappe. Le voyage vous emmĂšne jusquĂ la grande porte de la ville dâAskiam. La ville dâAskiam Discutez avec Ocine, le garde de lâentrĂ©e de la ville. Il vous apprend que la guerre fait rage Ă la surface de la terre et vous demande de lui rĂ©parer son appareil photographique. Il vous remet la clĂ© du refuge-laboratoire. Dirigez-vous tout Ă gauche de la grande porte de la ville pour arriver au pied de la tour refuge-laboratoire. Utilisez la clĂ© pour entrer. Observez la sĂ©rie de photographies affichĂ©es au mur. Lisez la notice pour dĂ©velopper les photographies qui se trouvent fixĂ©es au mur au-dessus de la table. Effectuez un dĂ©veloppement en faisant les actions suivantes -Approchez-vous du dĂ©veloppeur. -Prenez le papier photosensible qui se trouve sur la droite. -Cliquez sur lâinterrupteur Ă gauche pour activer lâĂ©clairage rouge du laboratoire. -Posez le papier photosensible sous le projecteur. -Tirez sur la ficelle avec son anneau pour effectuer lâimpression du papier. -Tirez Ă nouveau sur la ficelle avec son anneau pour stopper lâimpression. -RĂ©cupĂ©rez le papier photographique et dĂ©posez-le successivement dans les trois bacs de rĂ©vĂ©lateur photographique. -Cliquez sur lâinterrupteur Ă gauche pour activer lâĂ©clairage normal du laboratoire. -Regardez la photo ainsi dĂ©veloppĂ©e. -Regardez lâappareil photographique Ă soufflet Ganz Lux 4. Apprenez en plus en lisant votre encyclopĂ©die. Entrez dans la ville dâAskiam. Vous rencontrez Wallace, le grand ingĂ©nieur de la ville. Il vous consigne dans ce nouveau monde et vous remet des tickets pour lâacadĂ©mie et un laissez-passer. Lisez les deux panneaux dâaffichage disposĂ©s sur la place. Avancez dans la ville et prenez la premiĂšre rue Ă droite vers le centre de communication. Entrez dans le centre de communication. Regardez les deux affiches dans le hall dâaccueil. La date est bel et bien 2007 ! Traversez le couloir et entrez dans la salle de communication. Parlez Ă Enriquez. Il vous remet la clĂ© de la salle de projection et la bobine de film N218. Il nâest pas encore possible dâemprunter lâascenseur. Traversez le couloir et utilisez la clĂ© de la salle de projection sur la porte dâen face. Regardez lâaffiche et les notes qui sont sur lâĂ©tagĂšre du bas. DĂ©posez la bobine N218 sur le projecteur pour visionner le film. Une fois terminĂ©, faites une analyse du film dans votre inventaire. Il sâagit dâimages des guerres mondiales du XXĂšm siĂšcle ! Retournez dans le hall dâaccueil et regardez la pendule. Elle est arrĂȘtĂ©e. Utilisez le microphone qui est sur le bureau pour contacter Figaro, le responsable technique. Empruntez lâascenseur qui se trouve dans la salle de communication et parlez Ă Figaro. Il vous apprend quâil y a un problĂšme dâalimentation en Ă©nergie de la ville et quâil a besoin de retrouver la feuille de calcul des coordonnĂ©es pour activer la machine. Redescendez dans la salle de communication et ramassez la feuille de calcul sur lâun des bureaux. Effectuez dans votre inventaire le calcul des coordonnĂ©es 6283-1667-5483-2092. Remontez dans la salle de commandes du monorail et entrez les nouvelles coordonnĂ©es sur le pupitre de commandes de la machine. Annoncez Ă Figaro que tout a Ă©tĂ© rĂ©parĂ©. Il vous remet un tĂ©lĂ©gramme de confirmation des nouvelles coordonnĂ©es. Lisez-le et allez donner ce tĂ©lĂ©gramme Ă Enriquez. Sortez du centre de communication et prenez la rue Ă droite au prochain carrefour. Avancez jusquâĂ la maison dâHĂ©raclĂšs, lâantiquaire animalier. Il est Ă la recherche dâoeufs vivants quâil trouve gĂ©nĂ©ralement dans la nature et Adam peut aussi lui en fournir. Approchez-vous du Triceratops qui marche dans la rue voisine. Entrez dans la maison dâHĂ©raclĂšs. Approchez-vous du comptoir. RĂ©cupĂ©rez des cartes Ă perforer et un livre sur les codages des ordonnances. La lecture du livre vous indique lâimportance des cartes Ă perforer pour le codage. Cliquez sur le bouton qui se trouve sous le plateau du comptoir. Il dĂ©clenche lâouverture dâune porte secrĂšte cachĂ©e dans la tapisserie du mur. Regardez la pendule en haut des Ă©tagĂšres, elle possĂšde une cadence bien plus rapide que la seconde », ce qui explique que nous sommes dĂ©jĂ en 2007. Entrez dans la salle secrĂšte et parlez Ă Adam qui se trouve lĂ ! Il vous rĂ©vĂšle sa mĂ©fiance envers Wallace et Ă©met des doutes sur la vĂ©racitĂ© des informations de guerre Ă la surface de la terre. Il a besoin dâune potion de rĂ©vĂ©lation lâhanagra de syl que la pharmacienne ne veut pas lui faire. RĂ©cupĂ©rez la note destinĂ©e Ă la pharmacienne et une aiguille. Regardez dans votre livre de codage Ă la page correspondante Ă lâhanagra de syl. Avec lâaiguille, perforez la carte aux bons emplacements pour obtenir la bonne carte perforĂ©e dâhanagra de syl. Regardez lâappareil Ă hologramme et parlez-en Ă Adam. Ces images en 3 dimensions peuvent ĂȘtre envoyĂ©es nâimporte oĂč. Sortez de la maison et traversez la place vers la pharmacie. Parlez Ă la pharmacienne qui refuse de faire la potion, mais donnez-lui lâordonnance de biocardamone. Elle va Ă lâacadĂ©mie pour chercher le produit. Profitez de son absence pour insĂ©rer la carte perforĂ©e dans la fente. DĂ©calez-vous dâun pas et actionnez la manette. RĂ©cupĂ©rez la potion dâhagrana dans le distributeur. Allez donner le produit Ă Adam. Il vous remet une carte de navigation aĂ©rienne. Rendez-vous Ă la place du marchĂ©. Faites le tour de la place et regardez lâĂ©tal de lâantiquaire. RĂ©cupĂ©rez une vieille peau de dinosaure et une boĂźte de graisse. Parlez Ă Gustave, lâaĂ©ronaute dans son dirigeable. Pour partir il doit rĂ©parer la fuite dâun tuyau et trouver une bouteille dâhĂ©lium qui se trouve Ă lâacadĂ©mie. Rendez-vous Ă lâacadĂ©mie. Il faut utiliser le monorail. En haut des marches, entrez dans lâacadĂ©mie et allez au laboratoire oĂč se trouve la pharmacienne. Parlez-lui, mais elle ne vous laissera rien faire en sa prĂ©sence. Quittez le laboratoire et allez dans la salle des archives. Vous rencontrez Wallace qui vous prĂ©sente Alexandre, le recteur de lâacadĂ©mie. Une fois seule, rĂ©cupĂ©rez sur la table une bobine de film N254 et lisez les deux livres sur croyances et spiritualitĂ© » et lumiĂšre permanente ». vous apprenez lâexistence des GĂ©ants douĂ©s de pouvoirs psychiques. La grosse machine Ă Ă©crire vous permet de rĂ©cupĂ©rer une feuille contenant les lectures de Wallace. Retournez au laboratoire maintenant que la pharmacienne nây est plus. RĂ©cupĂ©rez sur la table une plaque de fer et une lime. De lâautre cĂŽtĂ© de la piĂšce par terre, rĂ©cupĂ©rez une bouteille dâhĂ©lium. Allez au centre de communication pour visionner la bobine de film N254. Cette bobine est un montage pour vous accuser de sabotage ! Allez Ă lâentrĂ©e de la ville dans la tour du refuge-laboratoire. Dans votre inventaire, donnez un coup de lime sur la plaque de fer et dĂ©posez-la sur lâappareil photographique. Faites un peu de graissage pour terminer la rĂ©paration. Allez parler Ă Ocine pour quâil vous laisse quitter la ville. Allez chez Adam et rĂ©cupĂ©rez les oeufs de dinosaure. Allez donner les oeufs Ă HĂ©raclĂšs. Il vous envoie auprĂšs de Gustave pour quâil vous emmĂšne vers la terre des GĂ©ants. Allez voir Gustave et rĂ©parez le tuyau avec la vieille peau de dinosaure. Fixez la bouteille dâhĂ©lium Ă son emplacement et dĂ©posez la carte de navigation sur le coffret. Le voyage en dirigeable continue. Vous passez au-dessus dâune meute de dinosaures et arrivez sur la terre des GĂ©ants. La terre des GĂ©ants Au fond derriĂšre la montagne se trouve la mer avec un port. Le village des GĂ©ants se trouve au-delĂ des plaines par la gauche. Allez dâabord voir du cĂŽtĂ© du sous-marin. Le capitaine vous jette dehors ! Prenez la direction de la plaine et rencontrez Kanou PalĂ© le berger des mastodontes. Ramassez des poils de mastodontes qui traĂźnent par terre. Poursuivez le chemin vers la gauche jusquâĂ lâentrĂ©e du village. Mais celui-ci est clĂŽturĂ© par un champ de force infranchissable. Retournez voir Kanou PalĂ©. Il vous remet de lâherbe Ă pipe et vous informe quâil faut dĂ©poser tous les objets tranchant avant de rentrer dans le village. DĂ©posez votre couteau et coupe-coupe devant la porte. Le village des GĂ©ants Franchissez le champ de force et avancez sous le kiosque en face lâentrĂ©e. Parlez Ă Eram NudĂ©, la matriarche du village. Elle vous apprend que son peuple a des pouvoirs liĂ©s Ă lâesprit pour les uns et Ă la matiĂšre pour les autres et que la vallĂ©e des esprits se trouve au Nord du village. Retournez Ă lâentrĂ©e et allez du cĂŽtĂ© des fleurs rencontrer Tohu Mala, le jardinier. Il craint le mauvais temps pour ses fleurs. Il vous apprend que derriĂšre la paroi de bambou se trouve lâarĂšne des combats des magiciens. Seuls les initiĂ©s peuvent y entrer. Traversez le village et arrĂȘtez-vous chez Payan Ouva, le pĂȘcheur. A sa demande, vous lui remettez lâherbe Ă pipe. Câest un bon mĂ©tĂ©orologue mais pour sa pĂȘche il a besoin de lucioles calorifĂšres. Parlez-lui Ă nouveau de la mĂ©tĂ©o. Il annonce du brouillard. Allez prĂ©venir Tohu Mala pour quâil prenne ses dispositions pour protĂ©ger ses plantes. Il vous demande dâaller voir la guĂ©risseuse pour quâelle prĂ©pare ses fleurs Ă affronter le mauvais temps. Continuez votre exploration et rencontrez YaĂŻnĂ© Doubra, la guĂ©risseuse. Elle vous remet une tige de protection pour les non initiĂ©s et jette un sort de protection pour les plants du jardinier. Elle a besoin de baies amĂšres qui se trouvent Ă lâentrĂ©e de la vallĂ©e des esprits. RĂ©cupĂ©rez sur les Ă©tagĂšres un coquillage inhabitĂ©. Allez vers la vallĂ©e des esprits et ramassez des baies amĂšres au pied dâune des arches entre les falaises. Mais il faut avoir mis vos gants pour les ramasser. Vous remarquez que sur les pieds des arches sont dessinĂ©s des symboles. Allez donner Ă YaĂŻnĂ© Doubra les baies amĂšres. Comme elle a confiance en vous, elle vous apprend quâelle ne croit pas quâil y ait de guerre Ă la surface de la terre. Elle vous donne aussi les indications pour monter au jardin suspendu de la vallĂ©e des esprits Pour cette Ă©nigme il faut faire coĂŻncider 6 sons avec le motif qui est dessinĂ© sur chacun des pieds des six arches. DÂŽabord il faut trouver les six bonnes combinaisons en obstruant avec 2 feuilles sur 6 les totems de bois pour obtenir un son qui ressemble Ă quelque chose. Puis il faut trouver lÂŽassociation entre les sons entendus et le motif des poteaux. Avant de vous attaquer Ă cette Ă©nigme, allez annoncer Ă Tohu Mala que YaĂŻnĂ© Doubra a jetĂ© un sort de protection. Il vous remet une luciole calorifĂšre. Allez donner la luciole Ă Payan Ouva. Il vous remet en Ă©change un coquillage vivant. GrĂące Ă la tige de protection, entrez dans lâarĂšne. Parlez Ă Bares Mohul, le maĂźtre en recomposition. Il admet ne pas ĂȘtre persuadĂ© des propos tenus par Eram NudĂ©, la matriarche. AprĂšs son dĂ©part, approchez-vous de la vasque et dĂ©posez dedans le coquillage inhabitĂ©, le coquillage vivant et les poils de mastodontes. En le touchant, le coquillage vivant se brise. RĂ©cupĂ©rez la lentille vĂ©gĂ©tale propre. Le jardin suspendu En arrivant prĂšs du jardin suspendu vous voyez des totems avec une feuille gĂ©ante devant qui jalonnent le chemin autour du cratĂšre. NumĂ©rotez chacun des totems de 1 Ă 6 en prenant le chemin dans le sens des aiguilles dâune montre et en donnant le numĂ©ro 1 au premier totem rencontrĂ©. Vous remarquez la prĂ©sence dâune statue de pierre sur le chemin entre les totems 3 et 4. Chaque totem possĂšde une feuille pouvant masquer un lâorifice. En masquant deux orifices bien choisis et en tirant la langue de la statue de pierre, il est Ă©mis un son. Pour reconstituer la bonne sĂ©quence des 6 sons il faut obturer les totems 1 & 4 puis tirer la langue, 3 & 5, 4 & 6, 1 & 5, 2 & 3, 1 & 6 en prenant soin de tirer la langue entre chaque sĂ©quence. La moindre erreur vous obligera Ă tout recommencer. Une fois dans le jardin, parlez Ă Adam. Il vous accorde que la guerre nâest quâune rumeur et vous invite Ă aller Ă la mine en utilisant le sous-marin. Si vous avez la lentille vĂ©gĂ©tale, allez la dĂ©poser sur le faisceau de lumiĂšre qui nâen a pas. Sinon, vous pouvez redescendre terminer vos recherches dans le village des GĂ©ants en le demandant Ă Adam. Pour remonter dans le jardin suspendu, il suffira de tirer Ă nouveau la langue de la statue de pierre. Adam vous remet le code du sous-marin. Allez voir le fils du pĂȘcheur pour quâil vous accompagne jusquâau sous-marin. Si vous nây ĂȘtes jamais allĂ©e auparavant, lâenfant ne vous suivra pas. Il faut alors y aller toute seule et rencontrer le capitaine. Puis il faut revenir chercher lâenfant pour ne plus rencontrer le capitaine et pouvoir se cacher dans la rĂ©serve du sous-marin. Le sous-marin Entrez dans le sous-marin et franchissez la premiĂšre porte. Approchez le clavier de commandes de la seconde porte et tapez le code 5731X. Le voyage sera bref et vous vous retrouverez directement Ă lâentrĂ©e de la mine. Parlez au capitaine Angus. Il vous remet des graines Ă donner Ă son amis Maoro Fi. Montez dans le wagonnet pour entrer dans la mine. La mine Au bout du rĂ©seau ferrĂ© vous rencontrez Maoro Fi, un des mineurs. Donnez-lui les graines. Il vous remet un message pour Angus. Lisez-le avant de le donner Ă Angus. Vous apprenez quâune rĂ©volte est en train de se prĂ©parer. Angus vous remet une carte de circulation pour le service rendu. Retournez dans la mine Ă pied et rencontrez Firmin le chef dâĂ©quipe des mineurs. Il vous apprend que la machine est en panne car il nây a pas assez de pression dâeau et il manque un filtre. Il vous remet un bordereau de commande. Prenez lâascenseur pour monter vers le derrick. Le derrick Traversez le derrick pour rencontrer Hutta NĂ©o, le chef de la plate-forme. Il vous interdit lâaccĂšs au geyser sans une carte dâaccĂšs des cadres. Entrez dans lâentrepĂŽt de lâautre cĂŽtĂ© du derrick. Parlez Ă Amalia, la responsable de lâapprovisionnement. Donnez-lui le bordereau de commande pour rĂ©cupĂ©rer le filtre. Lisez le tĂ©lĂ©gramme tombĂ© par terre. Passez dans le deuxiĂšme rayonnage pour rĂ©cupĂ©rer sur les Ă©tagĂšres un filtre et une feuille blanche avec son crayon. Utilisez le crayon sur la feuille blanche pour rĂ©vĂ©ler un schĂ©ma. Traversez lâentrepĂŽt et lisez les notes sur le panneau dâaffichage. Allez au bout de lâatelier de tri oĂč travaille Kia Tran. Il vous rĂ©vĂšle lâexistence dâun laboratoire. Sortez de lâentrepĂŽt et entrez dans la cabine de surveillance du derrick. Vous rencontrez TĂąal Nadi, un chef de plate-forme. Il vous indique que le laboratoire est accessible en montant au geyser. Demandez-lui de distraire Bares Mohul. Ramassez une plaque de fer et approchez du pupitre de neutralisation du systĂšme dâalarme. Il faut dĂ©placer les cases blanches B Ă la place des cases noires N en ne pouvant sauter un pion de couleur opposĂ©e que un par un. Effectuez comme suit B ; NN ; BBB ; NNNN ; BBBBB ; NNNNNN ⊠Sortez de la salle et approchez prĂšs du canal dâalimentation en eau. Posez la plaque de fer Ă lâembouchure et descendez dans la fosse qui se trouve Ă cĂŽtĂ©. Maintenant que les rouages ne tournent plus, vous pouvez couper la courroie avec votre coupe-coupe. Empruntez lâascenseur qui mĂšne Ă la mine. La mine Parlez Ă Firmin et donnez-lui le filtre. Il vous remet une feuille de calculs pour effectuer les rĂ©glages de la machine. Lisez cette note et approchez prĂšs des compteurs pour afficher aux trois manomĂštres les valeurs suivantes de gauche Ă droite 15 ; 37 ; 8. Retournez voir Firmin. Il vous donne un plan de la mine. Remontez sur le derrick. Le derrick Traversez le derrick jusquâau pied du geyser. Parlez au chef de plate-forme pour quâil sâen aille rĂ©parer les rouages. Entrez dans lâascenseur geyser et entrez le code notĂ© sur votre schĂ©ma sur le pupitre aux multiples boutons. Une fois en haut du derrick, entrez dans le laboratoire oĂč se trouve la pharmacienne. Le laboratoire Elle est en train de tĂ©lĂ©phoner et ne vous voit pas. Une fois seule, regardez le livre sur les diamantaires qui se trouve dans la bibliothĂšque. Avancez prĂšs du bureau Ă cĂŽtĂ© de la porte dâentrĂ©e. Regardez le livre qui se trouve sous le plateau câest lâĂ©nigme des 12 boules blanches. Une des boules a une masse diffĂ©rente des autres. On ne sait pas si elle est plus lĂ©gĂšre ou plus lourde. En 3 pesĂ©es maximum, il faut dĂ©terminer quelle est cette boule et quand on lÂŽa repĂ©rĂ©e, il faut cliquer dessus. Si cÂŽest vraiment la bonne, elle va dans lÂŽinventaire. A chaque distribution la boule unique est diffĂ©rente. Une fois la boule unique dans votre inventaire, essayez dâouvrir le coffre-fort. Vous nâavez pas encore toutes les donnĂ©es pour lâouvrir. Essayez de quitter le laboratoire mais la porte est fermĂ©e. Allez au fond du labo pour rĂ©cupĂ©rer une fiole dâacide qui se trouve sur lâĂ©vier. Utilisez la fiole sur la serrure de la porte pour lâouvrir. Allez dans lâascenseur geyser et placez la boule unique dans lâembouchure du collecteur. Vous arrivez directement dans un bureau. Le bureau du recteur Faites une sauvegarde car Ă ce niveau il y a deux fins possibles. RĂ©cupĂ©rez sur le bureau une photo, un CD, une bobine de film originale et le journal intime dâAlexandre. Lâanalyse du CD dans votre inventaire vous montre les comptes personnels de son propriĂ©taire. Si vous sortez par la grande porte fin rapide , vous serrez cĂ©lĂšbre et le monde sous la terre sera dĂ©truit par les hommes de la surface. Si vous sortez par la petite porte poursuite de lâaventure , vous arrivez sur le derrick. Le derrick Dans lâascenseur geyser, actionnez la manette rouge. Parlez Ă TĂąal Nadi de vos dĂ©couvertes. Il vous envoie rencontrer Adam dans la cabine de surveillance du derrick. Adam vous indique que dâautres preuves sont dans le coffre du laboratoire. Pour ouvrir le coffre il faut que tous les tubes contiennent la mĂȘme quantitĂ© de liquide. Vous devez vĂ©rifier ce que contient chacun des tubes. Ramassez la feuille qui traĂźne par terre ; câest la clĂ© dâouverture du coffre il faut ajouter de la poudre de diamant noire dans la solution acide et de la poudre de diamant blanche dans la solution basique. Avant de partir, rĂ©cupĂ©rez une plaque de fer. Allez au font de lâentrepĂŽt prĂȘt du tapis de triage. RĂ©cupĂ©rez de la poudre de diamant noire et blanche. Le laboratoire Remontez au laboratoire et essayez dâouvrir le coffre. Mais il vous manque encore des informations, vous ne savez pas ce quâil y a dans chacun des tubes. Allez au fond du labo pour rĂ©cupĂ©rer des languettes dâanalyse qui se trouvent sur lâĂ©vier. Faites-en une analyse dans votre inventaire. Utilisez les languettes dans les tubes de la porte du coffre pour trouver le tube acide et le tube basic. DĂ©posez la poudre de diamant noire dans le tube bleu et la poudre de diamant blanche dans le tube rouge. Le coffre sâouvre et vous pouvez lire un bulletin de commande et une feuille de comptabilitĂ©. Le derrick Redescendez voir TĂąal Nadi pour lui parler des nouvelles preuves. Il vous donne rendez-vous au village des GĂ©ants. RĂ©cupĂ©rez une Ă©chelle prĂšs de lâascenseur de la mine avant de descendre. La mine Allez tout au fond de la mine pour constater que le wagonnet est rempli de dynamite. Vous dĂ©cidez de le jeter Ă la mer. DĂ©posez votre Ă©chelle contre la machine de Firmin. Montez et avec votre couteau, rĂ©cupĂ©rez la dynamite. Allez jusquâaux quais et dĂ©posez la plaque de fer Ă lâextrĂ©mitĂ© des rails. Retournez au fond de la mine et enfilez vos gants avant de permuter lâorientation de lâaiguillage des rails. DĂ©clenchez le dĂ©part du wagonnet qui se prĂ©cipite dans la mer. Allez parler Ă Angus pour quâil vous ramĂšne sur la terre des GĂ©ants. La terre des GĂ©ants Parlez Ă Gustave et demandez-lui de rester chez les GĂ©ant. Il vous garde vos objets coupant pendant que vous allez au village. Le village des GĂ©ants Allez rencontrer YaĂŻnĂ© Doubra. Elle veut les preuves du mensonge grĂące Ă la sphĂšre de mĂ©moire. Elle vous remet un papillon. RĂ©cupĂ©rez une plante piĂšge sur les Ă©tagĂšres et allez Ă la plantation de fleurs. Arrosez les fleurs avec lâeau de la gourde et dĂ©posez le papillon. La porte de lâarĂšne sâouvre. Entrez dedans et dĂ©posez la plante piĂšge sur la dalle. la sphĂšre de mĂ©moire est piĂ©gĂ©e. Vous la prenez et allez la porter Ă YaĂŻnĂ© Doubra. Elle vous remet une flĂ»te pour franchir le champ de force. Allez dans la vallĂ©e des esprits jusquâĂ la statue de pierre. Mais cette fois ci un message remplace la langue de la statue. Lisez ce message de Bares Mohul. Il est grand temps de retourner Ă Askiam avec Gustave. La ville dâAskiam Dirigez-vous vers lâĂ©tal de lâantiquaire et rĂ©cupĂ©rez un tissu et un jeton de tĂ©lĂ©phone. Tous les accĂšs au monorail sont barrĂ©s par Armanda sur la place du marchĂ©, Enriquez sur la place de la fontaine et Bares Mohul devant le centre de communication. Vous avez lâidĂ©e de distraire Bares Mohul en vous faisant passer pour Armanda. Parlez Ă Enriquez pour quâil vous remette la liste des numĂ©ros tĂ©lĂ©phoniques dâAskiam. Faites le tour des 4 tĂ©lĂ©phones publics accessibles pour connaĂźtre le numĂ©ro de celui qui est prĂšs de Bares Mohul 04 = grande porte ; 05 = tour de la mine ; 06 = place du marchĂ© ; 08 = croisement => 09 = celui prĂšs du centre de communication . Une fois ce tour effectuĂ©, placez vous Ă lâun des tĂ©lĂ©phones et posez le tissu dessus. Utilisez le jeton pour effectuer lâappel. Une fois lâaccĂšs libĂ©rĂ©, montez dans le monorail et allez Ă lâacadĂ©mie. Entrez dans le laboratoire de lâacadĂ©mie et lisez le papier sur la confĂ©rence qui est sur la table. Ouvrez le coffret et rĂ©cupĂ©rez une note que vous analysez dans votre inventaire. Sur la table du fond du laboratoire il y a un autre document qui vous donne les rĂšgles du puzzle des bobines ou les tours de Hanoi . Il faut dĂ©placer lâensemble de lâempilement des bobines de gauche Ă droite en dĂ©plaçant chaque bobine une Ă une et sans quâune plus grande bobine ne puisse aller au-dessus dâune plus petite. Une fois ce puzzle terminĂ©, une trappe du meuble sâouvre et vous rĂ©cupĂ©rez un flacon de Plimentaire et la formule indiquant les consĂ©quences tragiques de ce produit sur les GĂ©ants. Allez dans la salle des archives pour connaĂźtre les derniers livres consultĂ©s par Wallace. Ressortez, mais cette fois vous tombez entre les mains dâAlexandre et de Bares Mohul. Se sentant en danger, ils vous jettent dans une prison enterrĂ©e. La prison dans les mines RĂ©cupĂ©rez le message dâemprisonnement qui est sur le meuble contre le mur. En touchant une des pierres du mur, vous ouvrez la porte de pierre qui est Ă cĂŽtĂ© de la bibliothĂšque. Entrez dans la salle dâastrologie de Pierre, le frĂšre dâAlexandre, lui aussi emprisonnĂ©. RĂ©cupĂ©rez le plan du pĂ©riscope. Il indique quâil manque une lentille et un miroir. RĂ©cupĂ©rez un fusible. Parlez avec Pierre, mais il ne vous sera dâaucun secours. Retournez dans la premiĂšre salle et assemblez dans votre inventaire le fusible et la dynamite. DĂ©posez le tout dans le panier. Utilisez le briquet pour allumer la bombe. Ramassez par terre une barre de fer et assemblez-la avec la corde pour former un grappin. Mettez vous en dessous de lâouverture dans le plafond et jetez le grappin. Vous vous retrouvez dans la grotte au dĂ©but de lâaventure. La forĂȘt de champignons gĂ©ants Sortez de la grotte en direction de la forĂȘt de champignons. Adam vous y attend. AprĂšs quelques explications, Adam va monter la garde au-dessus de lâaccĂšs de la prison pour surprendre Alexandre. Mais il a besoin dâĂ©quipements. Allez chercher une caisse et du charbon dans la mine. Ramassez des fougĂšres dans la forĂȘt de champignons et trouvez de la nourriture et une couverture au poste de garde en haut du champignon. Donnez le tout Ă Adam. Il vous demande dâaller chez les GĂ©ants avec Gustave. Nâoubliez pas de ramasser des petits os pilĂ©s sur le chemin non loin de la maison dâAdam. Traversez la zone aride oĂč vous attend Gustave dans son dirigeable. La terre des GĂ©ants Traversez la plaine des mastodontes et ramassez de la bouse sĂšche et une noix de coco. Le village des GĂ©ants Rencontrez TĂąal Nadi sous le kiosque. Il vous informe que Eram NudĂ© est dans la vallĂ©e des esprits et que Wallace va bientĂŽt arriver. Parlez Ă Payan Ouva, le pĂȘcheur. Vous devez lâaider Ă remettre en ordre ses paniers de pĂȘche et il vous donne un appĂąt Ă Ă©crevisse. Une fois le rangement effectuĂ©, Payan Ouva vous remet une luciole trĂšs lumineuse. Rencontrez YaĂŻnĂ© Doubra qui vous demande de prĂ©parer une potion pour jeter un sort contre le poison. Allez entre les arches de la vallĂ©e des esprits, zoomez sur le dernier pilier Ă gauche et ramassez des baies des 5 sens en ayant pris soin de mettre vos gants. Revenez dans la hutte de YaĂŻnĂ© Doubra pour prĂ©parer la potion mettre la bouse sĂšche sur la pierre ; allumer le feu avec le briquet ; poser la noix de coco ; dĂ©poser les baies puis la poudre dâos. Parlez Ă YaĂŻnĂ© Doubra avant de pouvoir rĂ©cupĂ©rer la potion sous forme dâĂ©ponge traitĂ©e. Il faut mettre les gants pour rĂ©cupĂ©rer la potion ! Allez voir TĂąal Nadi sous le kiosque et parlez-lui. Pressez lâĂ©ponge au-dessus dâun des trous du kiosque. Parlez Ă nouveau avec TĂąal Nadi. Il vous invite Ă le rejoindre dans la vallĂ©e des esprits. Le jardin suspendu Parlez Ă Eram nudĂ©. Elle est prĂȘte Ă vous croire et va vous aider Ă dĂ©jouer la conspiration dâAlexandre. Retournez jusquâau dirigeable pour partir Ă Askiam. La ville dâAskiam DĂšs votre arrivĂ©e, le tĂ©lĂ©phone de la place sonne. Allez prendre lâappel. Câest Enriquez qui vous demande de le rejoindre. RĂ©cupĂ©rez la bouteille dâhĂ©lium du dirigeable et rendez-vous au centre de communication. Parlez Ă Enriquez pour le convaincre du danger. Il vous remet un passe-partout. Empruntez lâascenseur et bloquez la destination de lâacadĂ©mie en appuyant sur le bouton correspondant qui passe en couleur rouge. Ramassez une pince. Rendez-vous Ă la pharmacie oĂč se trouve Wallace. AprĂšs une petite explication, il vous rend votre libertĂ©. Allez rĂ©cupĂ©rer le matĂ©riel nĂ©cessaire au fonctionnement du pĂ©riscope. Une lentille se trouve dans la salle secrĂšte de la maison dâHĂ©raclĂšs. Ouvrez la maison avec le passe-partout. Utilisez la pince pour dessertir la lentille grossissante de la loupe. Allez parler Ă Ocine et rĂ©cupĂ©rez un petit miroir sur lâappareil photographique du refuge-laboratoire. Sortez et utilisez le chariot pour vous rendre directement dans la prison de lâancienne mine de charbon. La prison dans les mines Ouvrez le pĂ©riscope et dĂ©posez la luciole dedans. Positionnez la lentille puis le miroir. Retirez la luciole et allez parler Ă Pierre. RĂ©cupĂ©rez les coordonnĂ©es sur le meuble prĂšs de la porte puis utilisez une derniĂšre fois le pĂ©riscope. Vous venez de terminer votre Voyage au Centre de la Terre » Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - DĂ©veloppement de site internet - Nous Contacter
80 ! C'est le nombre de romans qu'a Ă©crit Jules Verne, le cĂ©lĂšbre auteur du XIXĂšme siĂšcle. Ses oeuvres nous entraĂźnent bien souvent dans des voyages fascinants, dans des univers oniriques et mystĂ©rieux qui ont fait le bonheur de plusieurs gĂ©nĂ©rations de lecteurs. D'ailleurs, cet Ă©crivain est encore aujourd'hui un des plus lus de la littĂ©rature francophone. Parmi tous ses chefs d'oeuvres, Voyage au Centre de la Terre paru en 1864 est certainement l'un des plus aboutis. Il Ă©tait donc normal qu'aprĂšs plusieurs adaptations pour le cinĂ©ma et la tĂ©lĂ©vision, les jeux vidĂ©o aient aussi droit Ă leur escapade dans les entrailles de la terre. Et c'est sous la forme d'un jeu d'aventure point and click qu'elle nous arrive. Pour ceux qui ne l'auraient pas encore lu, rappelons tout d'abord briĂšvement l'histoire du roman. L'irascible professeur Lidenbrock, gĂ©ologue et minĂ©ralogiste, trouve un Ă©trange cryptogramme dans un vieux manuscrit. Arne Saknussemm, cĂ©lĂšbre savant islandais du XVIĂšme siĂšcle y rĂ©vĂšle que la cheminĂ©e du volcan Ă©teint Sneffels cache l'entrĂ©e du centre de la terre qui recĂšle bien des mystĂšres. AussitĂŽt, le professeur prĂ©pare une expĂ©dition et se rend sur les lieux. Et effectivement, il dĂ©couvre bien ce monde Ă©trange que le manuscrit dĂ©crivait. Ă son retour, la description qu'il fit de ses dĂ©couvertes divisa la communautĂ© scientifique, et bien vite son expĂ©dition fut considĂ©rĂ©e comme une supercherie puis oubliĂ©e. Oui, oui, c'est bien au centre de la terre ! Mais le jeu est une adaptation libre de cet univers, et ce n'est donc pas le professeur Lidenbrock que vous incarnez. Et d'ailleurs, contrairement au roman, le jeu commence en 2005. Ariane, la jeune reporter que vous dirigez, rĂ©alise des photos aĂ©riennes des paysages montagneux d'Islande pour le magazine de dĂ©couverte "Horizons" oĂč elle travaille. Mais tout Ă coup, c'est l'accident et l'hĂ©licoptĂšre s'Ă©crase sur une corniche du volcan Sneffels. Sans nouvelles de votre pilote, il vous faudra aller chercher du secours. La seule issue que vous trouvez est une grotte. Vous ressortez sur une plage de sable fin, bordĂ©e d'une mer bleu azur. Un tel paysage en Islande ? Bizarre... Mais ce que vous ne tarderez pas Ă savoir, c'est que vous n'ĂȘtes pas au pied du volcan, mais bien Ă l'intĂ©rieur de celui-ci ! Certaines Ă©nigmes vont vous donner la migraine... Et en effet, les paysages rencontrĂ©s n'ont rien de commun avec ceux de l'Islande les champignons mesurent plusieurs mĂštres de haut, le climat est doux... Un problĂšme se posera bien rapidement Ă vous comment sortir de cet endroit ? Les habitants de ce lieu ne sont pas trĂšs loquaces Ă ce sujet il ne savent rien ! Ou peut-ĂȘtre ne veulent-ils rien vous dire de peur que vous ne dĂ©voiliez au monde de la surface leur existence. Le peuple d'Askiam la seule ville du centre de la terre est d'un naturel trĂšs mĂ©fiant vis-Ă -vis de la surface. MĂȘme si l'accueil Ă votre Ă©gard est cordial, tout le monde vous conseillera de recommencer une nouvelle vie Ă Askiam et de ne pas chercher Ă sortir du volcan. Mais Ariane est reporter, et elle tient lĂ le scoop de sa vie ! Ces champignons sont vraiment gigantesques Alors, vous souhaitez Ă©videmment trouver coĂ»te que coĂ»te la sortie ! Et pour cela vous devrez parcourir les entrailles de la terre en long en large et en travers, ce qui sera l'occasion de rencontrer environ 30 personnages et pas seulement des humains.... Mais aussi de voir de multiples paysages Ă©tranges, des crĂ©atures qui n'existent plus Ă la surface et donc de prendre des photos avec votre appareil pour votre reportage. Un petit regret Ă ce sujet les photos sont prises automatiquement quand vous arrivez Ă certains endroits. Il est dommage qu'on ne puisse pas soi-mĂȘme en prendre, et ainsi constituer son propre album photo, cela aurait ajoutĂ© une petite touche sympa au jeu. Le centre de communication d'Askiam Les photos seront stockĂ©es sur votre ordinateur portable. Celui-ci vous servira aussi Ă archiver les documents importants que vous trouverez et Ă effectuer des recherches sur l'encyclopĂ©die qu'il contient. De plus, vous recevrez des e-mails de la surface qui vous informeront de l'actualitĂ© gĂ©opolitique du jour qui n'est pas forcĂ©ment trĂšs rĂ©jouissante.... Vous recevrez aussi des courriers Ă©lectroniques de l'Ă©quipe de secours qui est partie Ă votre recherche, hĂ©las, vous ne pouvez pas leur rĂ©pondre l'Ă©mission d'e-mails Ă©tant impossible depuis le centre de la terre. Il y a bien des tĂ©lĂ©phones, mais ils ne sont Ă©videment pas reliĂ©s Ă la surface. Bref, il vous faudra trouver un autre moyen de sortir de lĂ . Et une fois que vous saurez comment retrouver la surface, allez-vous dĂ©voiler l'existence de ce monde souterrain ? Vous avez fait des photos pour ça, et votre carriĂšre serait propulsĂ©e ! Choisirez-vous au contraire de taire ce que vous avez vu pour protĂ©ger le fragile Ă©quilibre de cet univers ? Ce sera Ă vous de dĂ©cider car le jeu comporte en effet deux fins trĂšs diffĂ©rentes. Les conversations recĂšlent d'importantes informations Quant Ă la jouabilitĂ©, c'est du classique point and click, donc seule la souris vous servira. HĂ©las, on Ă©prouve souvent quelques difficultĂ©s Ă passer d'un Ă©cran Ă l'autre tant les sorties sont mal placĂ©es. Si seulement le systĂšme de "The Black Mirror" qui vous montrait sur chaque Ă©cran les diffĂ©rents chemins possibles avait Ă©tĂ© adoptĂ©... Cela n'empĂȘche cependant pas Ariane de se promener dans de superbes dĂ©cors en 3D prĂ©calculĂ©s la ville d'Askiam par exemple, dispose de trĂšs jolis bĂątiments et les dĂ©cors plus champĂȘtres ont vraiment un aspect "paradis perdu". En jouant on pense beaucoup Ă Syberia et Ă The Longest Journey excusez du peu Voyage au Centre de la Terre a un peu la mĂȘme atmosphĂšre, la mĂȘme ambiance indescriptible et c'est ce qui fait son notesGraphismes 15 /20 La rĂ©solution monte jusqu'au 1290x960 ce qui est trĂšs apprĂ©ciable pour les possesseurs d'Ă©cran 19 pouces. Quant aux dĂ©cors, certains sont vraiment trĂšs rĂ©ussis, du trĂšs beau boulot. En revanche, les personnages sont un peu moins convaincants. JouabilitĂ© 13 /20 Le point faible du jeu on Ă©prouve quelques problĂšmes pour sortir de certains Ă©crans, l'icĂŽne de sortie n'apparaissant souvent pas Ă des endroits trĂšs judicieux. De plus, on doit parfois s'y reprendre plusieurs fois pour qu'Ariane daigne aller lĂ oĂč on lui dit. DurĂ©e de vie 16 /20 La durĂ©e de vie est assez bonne avec la multitude de documents et d'e-mails Ă lire qui renforcent le background du titre. Certaines Ă©nigmes trop rares vous donneront du fil Ă retordre. Bande son 15 /20 La musique est jolie, bien qu'elle se fasse un peu trop discrĂšte elle ne se dĂ©clenche en effet qu'Ă certains moments clĂ©s. Quant au doublage, il est d'assez bonne qualitĂ©. ScĂ©nario 18 /20 Le point fort du jeu la dĂ©couverte de ce monde souterrain est un vrai plaisir. En outre, les deux fins diffĂ©rentes sont un plus. Sans suivre le roman de Jules Verne Ă la lettre, Voyage au Centre de la Terre propose de dĂ©couvrir de fort belle maniĂšre le monde souterrain onirique imaginĂ© par l'Ă©crivain. Une fois dans le jeu, vous aurez toujours envie d'en savoir plus sur cet univers pourquoi le "ciel" est-il bleu, qui Ă©taient les premiers colons... Les diffĂ©rents documents trouvĂ©s au cours de vos pĂ©rigrinations vous permettront d'assouvir votre soif de connaissances. De plus, la rĂ©alisation du titre est tout Ă fait convenable. Ah, s'il n'y avait pas ces quelques problĂšmes de maniabilitĂ© ! Mais c'est tout de mĂȘme un jeu que tous les amateurs d'aventure se doivent de possĂ©der, et que mĂȘme les non-initiĂ©s peuvent de la rĂ©daction1612 L'avis des lecteurs 28 Lire les avis des lecteursDonnez votre avis sur le jeu !
Genres littĂ©raires âș vous ĂȘtes ici Genres littĂ©rairesLe rĂ©cit de voyageJe crois que jâĂ©crirai un voyage. Je veux que ceux qui le liront parcourent avec moi tout le monde soumis Ă lâhomme.Ătienne Pivert de Senancour, Oberman, 1804Sommaire PrĂ©sentation Un genre littĂ©raire multiforme CaractĂ©ristiques et procĂ©dĂ©s DâHĂ©rodote Ă Marco Polo De Christophe Colomb Ă James Cook Au siĂšcle classique et au siĂšcle des LumiĂšres Du romantisme Ă la pĂ©riode coloniale XXe siĂšcle la fin du voyage ? PrĂ©sentationLe rĂ©cit de voyage appelĂ© aussi relation de voyage est la relation dâun sĂ©jour ou dâun pĂ©riple, rĂ©el ou fictif, dĂ©crivant une rĂ©gion, un pays, une partie du monde connue ou inconnue, voire une contrĂ©e imaginaire. Le narrateur du rĂ©cit de voyage est celui qui â effectivement ou fictivement â a y a eu des rĂ©cits de voyage Ă toutes les Ă©poques et dans toutes les civilisations. Tous ont Ă©tĂ© en leur temps le reflet de lâĂ©tat de la connaissance du monde, le rĂ©cit de la dĂ©couverte du globe et de ses confins, aussi bien rĂ©els quâimaginaires.â Ă lire Ă©galement Ăcrire un rĂ©cit genre littĂ©raire multiformeQuand il est centrĂ© sur un voyage qui a rĂ©ellement eu lieu, le rĂ©cit de voyage se dĂ©marque du roman qui permet dâinventer des mondes imaginaires, tout comme du rĂ©cit de science-fiction, qui raconte un voyage imaginaire dans un univers virtuel. Il se distingue Ă©galement du document scientifique gĂ©ographique, anthropologique⊠qui dispense des observations objectives ou des synthĂšses susceptibles de davantage susciter lâintĂ©rĂȘt que le voyage qui les a permises, et du guide de voyage, ouvrage pratique visant Ă orienter et informer le lecteur pour un voyage encore Ă rĂ©cit de voyage nâest pas un genre codifiĂ©, et il peut prendre des formes trĂšs diverses, comme le carnet de route, un recueil de notes prises sur le vif, la chronique, une relation chronologique des Ă©vĂ©nements, qui devient journal si elle est quotidienne, le rapport, un compte rendu plus officiel destinĂ© Ă une administration ou un organisme de recherche. Lorsque le voyage permet dâĂ©mettre ou de vĂ©rifier une thĂ©orie scientifique, anthropologique, culturelle, le rĂ©cit prend les allures dâun essai. Le rĂ©cit de voyage peut Ă©galement adopter une forme Ă©pistolaire. Par ailleurs, le voyage peut ĂȘtre pour lâauteur lâoccasion dâune dĂ©couverte de lui-mĂȘme; lâintrospection prend alors le pas sur la description des lieux journalistique, le grand reportage prend place dans un journal ou une revue. Il est plus concis, plus synthĂ©tique que le rĂ©cit de voyage. Ă la fois compte-rendu, tĂ©moignage et analyse de faits, il dĂ©crit et explique. Il est le fruit dâobservations faites durant un voyage, mais aussi le rĂ©sultat de recherches, dâenquĂȘtes, dâentretiens. Il a Ă©tĂ© popularisĂ© par Albert Londres Au bagne, 1924 ; Terre dâĂ©bĂšne, 1929.Le rĂ©cit de voyage peut ĂȘtre aussi le rĂ©cit dâun voyage imaginaire dans une contrĂ©e fabuleuse. Lâun des tout premiers modĂšles du genre est LâHistoire vĂ©ritable de Lucien de Samosate IVe siĂšcle; dans lâAntiquitĂ© grecque, les pĂ©riples des hĂ©ros de la mythologie, comme celui dâUlysse, ont servi de matiĂšre Ă des Ă©popĂ©es, sans doute la forme la plus ancienne du rĂ©cit de et procĂ©dĂ©sBien que peu codifiĂ© et protĂ©iforme, le rĂ©cit de voyage peut nĂ©anmoins ĂȘtre caractĂ©risĂ© par quelques permanences. Il est Ă©crit Ă la premiĂšre personne ; il apparaĂźt comme le reflet direct de lâexpĂ©rience personnelle de lâauteur. Il peut mĂȘler diffĂ©rents types de discours gĂ©ographique, politique, historique, linguistique, ethnologique, etc. Il adopte la plupart du temps une structure en boucle il commence par le dĂ©part et se termine par le retour â le voyage de retour Ă©tant frĂ©quemment marquĂ© par des Ă©pisodes symĂ©triques Ă ceux du voyage aller. Il a un but didactique, et cherche Ă transmettre une connaissance Ă quelquâun ; le public visĂ© appartient Ă la mĂȘme culture que lâauteur du rĂ©cit, et partage son ignorance face Ă des cultures et lieux Ă©trangers. Le rĂ©cit de voyage sâĂ©labore en deux temps au temps du voyage et aux notes, croquis, photos prises sur le vif » succĂšde lâĂ©criture de celui-ci, dans lequel lâauteur raconte les Ă©vĂ©nements qui ont eu lieu durant son pĂ©riple, et dĂ©crit ce quâil a vu. Il tĂ©moigne donc dâun souci de vĂ©ritĂ© croquis ou photos attestent parfois de la rĂ©alitĂ© des faits.La description, gĂ©nĂ©ralement parallĂšle au rĂ©cit dans le roman, joue un rĂŽle essentiel dans le rĂ©cit de voyage elle permet Ă lâauteur de rendre compte de ses observations et de transmettre ses nouvelles connaissances. Le discours, mĂȘme lorsquâil se veut objectif, comporte toujours une part de subjectivitĂ© confrontĂ© durant le voyage Ă des rĂ©alitĂ©s nouvelles, Ă©trangĂšres, lâauteur les apprĂ©hende Ă travers le prisme de sa culture, de ses connaissances. Il fait souvent des rapprochements avec les rĂ©alitĂ©s que lui et les lecteurs connaissent, dâoĂč lâutilisation courante de la comparaison, de lâanalogie, ou de lâopposition quand lâailleurs diffĂšre des rĂ©alitĂ©s plupart du temps, le rĂ©cit de voyage suit le dĂ©roulement du voyage, souvent au jour le jour. LâenchaĂźnement des Ă©vĂ©nements lui donne une cohĂ©rence. Les indications temporelles, comme les indications spatiales, sont abondantes. Il y a donc une sorte de conflit entre le rĂ©cit des Ă©vĂ©nements du voyage et la description qui lâinterrompt dans son dĂ©roulement ; le passage du mode narratif au mode descriptif est souvent Ă Marco PoloDans lâAntiquitĂ©, les rĂ©cits de pĂ©riples dĂ©crivent des contrĂ©es et des populations encore inconnues. Les premiers exemples en sont Le PĂ©riple du voyageur carthaginois Hannon et les Histoires dâHĂ©rodote, rĂ©cit de ses voyages en Asie Mineure, en Afrique du Nord et dans la rĂ©gion de la mer Noire. Les Histoires mĂȘlent des considĂ©rations sur la gĂ©ographie humaine Ă des descriptions de gĂ©ographie physique. Cependant, la dimension du merveilleux, qui imprĂšgne aussi les rĂ©cits fabuleux de lâAntiquitĂ© comme LâHistoire vĂ©ritable de Lucien de Samosate, est Ă©galement prĂ©sente dans les descriptions dâHĂ©rodote. Dans la description archĂ©typale de la contrĂ©e merveilleuse, situĂ©e aux confins du monde connu, figurent les Ă©vocations dâune faune et dâune flore tradition du rĂ©cit de voyage dans une contrĂ©e imaginaire recoupe celle du voyage initiatique par excellence, celui de lâĂąme. Dans La Divine ComĂ©die de Dante, lâEnfer, le Purgatoire et le Paradis sont dĂ©crits comme des lieux effectivement visitĂ©s. La gĂ©ographie de lâEnfer, chez Dante, nâest pas moins prĂ©cise que celle des mythes grecs de lâHadĂšs, avec sa topographie, ses fleuves et ses la fin du Moyen Ăge, Le Devisement du Monde ou Livre des merveilles du monde de Marco Polo rĂ©digĂ© vers 1298 raconte le pĂ©riple du voyageur vĂ©nitien dans la Chine de lâempereur KubilaĂŻ Khan. MĂȘlant des dĂ©tails authentiques Ă des Ă©lĂ©ments de lĂ©gende, Le Livre des merveilles du monde fournit Ă lâEurope de lâĂ©poque lâune des premiĂšres descriptions de lâExtrĂȘme-Orient et des mĆurs de la sociĂ©tĂ© chinoise. Câest sur la foi des informations contenues dans lâouvrage de Marco Polo que Christophe Colomb sâest embarquĂ© pour les Indes dispose Ă©galement de tĂ©moignages Ă©crits, antĂ©rieurs Ă la conquĂȘte europĂ©enne, Ă©manant de voyageurs arabes le rihla journal de voyage », dâinspiration occidentale, apparaĂźt au XIIe siĂšcle, et rĂ©unit le rĂ©cit pur dâun pĂ©riple, dĂ©crit au jour le jour, Ă des observations gĂ©ographiques, sociĂ©tales, religieuses et historiques. Ibn Djubayr 1145-1217 laisse un rĂ©cit de voyage en Orient, tandis que Ibn Battuta, dont le rihla apparaĂźt comme le modĂšle du genre, dĂ©crit certaines rĂ©gions de lâAfrique au XIVe siĂšcle, cent cinquante ans avant les navigateurs Christophe Colomb Ă James CookAu XVe et au XVIe siĂšcle, les rĂ©cits de voyage se multiplient au rythme des grandes dĂ©couvertes. Les rĂ©cits dâexplorations conservĂ©s tĂ©moignent Ă bien des Ă©gards des diverses conquĂȘtes occidentales, et aussi des massacres qui les ont jalonnĂ©es. Les Ćuvres datant de cette pĂ©riode sont des recueils de lettres dâexplorateurs comme celles dâHernĂĄn CortĂ©s, qui offrent Ă lâEurope les premiĂšres descriptions de la civilisation et de lâEmpire aztĂšque, ou encore des journaux de bord, comme ceux des navigateurs Christophe Colomb et Amerigo rĂ©cits des XVe et XVIe siĂšcles ont reprĂ©sentĂ© une mine de renseignements topographiques, gĂ©ographiques, ethnologiques et Ă©conomiques pour les nĂ©gociants et les aventuriers europĂ©ens, et pour les gĂ©nĂ©rations suivantes dâexplorateurs. LâHistoire dâun voyage faict en la terre du BrĂ©sil 1578, de Jean de LĂ©ry v. 1534-1613, se distingue par la prĂ©cision des descriptions, la distance du regard et la mĂ©thode de lâanalyse ; le rĂ©cit est redĂ©couvert par Claude LĂ©vi-Strauss, qui y voit le brĂ©viaire de lâethnologue ». Au XVIIIe siĂšcle, les rĂ©cits des navigateurs europĂ©ens sont ceux de Louis de Bougainville Voyage autour du monde, 1771-1772, du comte de La PĂ©rouse Voyage de La PĂ©rouse autour du monde, posth., 1797, et de James Cook Relations de voyages autour du monde, 1768-1779, 1784.Au siĂšcle classique et au siĂšcle des LumiĂšresĂ lâĂ©poque classique, le rĂ©cit de voyage recoupe la tradition du roman pĂ©dagogique, dans lequel le voyage et les rencontres qui le jalonnent sont le fil conducteur et le prĂ©texte du rĂ©cit de formation, comme lâillustrent le TĂ©lĂ©maque de FĂ©nelon 1699 et Voyage du jeune Anacharsis en GrĂšce vers le milieu du IVe siĂšcle avant lâĂšre vulgaire de lâabbĂ© BarthĂ©lemy 1788, et les romans picaresques tels Lazarillo de Tormes 1554 et Gil Blas dâAlain RenĂ© Lesage 1715, ainsi que le roman dâapprentissage allemand, le Bildungsroman Les Aventures de Simplicius Simplicissimus de Grimmelshausen, 1669.Aux XVIIe et XVIIIe siĂšcles, la tradition des rĂ©cits de voyage inclut aussi toute la tradition du voyage fabuleux, sur le modĂšle du voyage fabuleux antique. La thĂ©matique du voyage dans des contrĂ©es merveilleuses, imaginaires ou inexplorables, a inspirĂ© des Ćuvres comme Le Songe ou Astronomie lunaire Somnium, seu opus posthumum de astronomia, 1610, de Johannes Kepler, LâHomme dans la Lune de Francis Godwin 1562-1633 â The Man in the Moone, 1648, Histoire comique contenant les Ătats et Empires de la Lune et Histoire comique des Ătats et Empires du Soleil 1657 de Cyrano de Bergerac, le plus cĂ©lĂšbre de ces rĂ©cits fictifs Ă©tant Les Voyages de Gulliver de Jonathan Swift Gulliverâs Travel, 1726.Ce que le rĂ©cit de voyage reprĂ©sente, câest un pays inconnu, mais câest aussi, en nĂ©gatif, le pays que le voyageur laisse derriĂšre lui, ou celui, imaginaire, dans lequel sâincarne un idĂ©al de sociĂ©tĂ© civile. Lâutopie, construction philosophique et littĂ©raire dâune contrĂ©e, est lâune des formes possibles que peut prendre le rĂ©cit de voyage Thomas More, Utopie â De optimo reipublicae statu deque nova insula Utopia, 1516 ; Francis Bacon, La Nouvelle Atlantide â New Atlantis, 1627 ; Denis Diderot, SupplĂ©ment au Voyage de Bougainville, 1772.Au XVIIIe siĂšcle, la description dâun pays lointain et lâĂ©vocation de mĆurs Ă©trangĂšres, de systĂšmes politiques autres sont lâun des moyens de la critique que les philosophes font des mĆurs et des cours occidentales. Miroir satirique des travers de la sociĂ©tĂ© europĂ©enne, ou miroir inversĂ©, reprĂ©sentation idyllique dâun univers autre, le rĂ©cit de voyage devient le moyen dâune reprĂ©sentation de lâAutre. Câest dans cette reprĂ©sentation que sâenracine la dimension satirique qui inspire les Romans et contes de Voltaire 1757, notamment Candide, La Princesse de Babylone, Zadig ou MicromĂ©gas, ainsi que les Lettres persanes de Montesquieu 1721.Du romantisme Ă la pĂ©riode colonialeLes rĂ©cits de voyage se multiplient pendant la pĂ©riode du romantisme lâexotisme est en vogue, et des rĂ©cits tels LâItinĂ©raire de Paris Ă JĂ©rusalem de Chateaubriand 1811, Le Voyage en Orient de GĂ©rard de Nerval 1851, La PriĂšre sur lâAcropole de Joseph Renan, les rĂ©cits des voyages en Orient dâAlphonse de Lamartine 1835, de Gustave Flaubert et de Guy de Maupassant sont des pĂšlerinages littĂ©raires et mĂ©taphysiques vers un Orient mĂȘme conception mĂ©taphysique du voyage se retrouve dans un autre genre romanesque, celui du roman dâaventures, du XVIIIe au XXe siĂšcle, de Daniel Defoe Robinson CrusoĂ©, 1719 Ă Robert Louis Stevenson LâĂle au trĂ©sor â Treasure Island, 1883, dâHermann Melville Moby Dick, 1851 ; Typee, 1846 ; Omoo, 1847 Ă Joseph Conrad Le NĂšgre du Narcisse » â The Niger of The Narcissus », 1897 ; Au cĆur des tĂ©nĂšbres â Heart Of Darkness, 1902. Jack London lui aussi, par ses ouvrages autobiographiques La Route ou les Vagabonds du Rail â The Road, 1907 ; Martin Eden, 1909 et ses romans dâaventure oĂč le hĂ©ros parcourt une contrĂ©e, un territoire, un ocĂ©an Le Fils du loup â The Son Of The Wolf, 1900 ; Contes des mers du Sud â South Sea Tales, 1911, participe de cette littĂ©rature de lâĆuvre de Jules Verne Le Tour du monde en quatre-vingts jours, De la Terre Ă la Lune, Vingt Mille Lieues sous les mers, Voyage au centre de la Terre, la fiction du voyage, devenue scientifique, relate toutes les conquĂȘtes passĂ©es et Ă venir de lâhomme, et sort de la description du monde clos pour sâouvrir sur celle dâun univers infini dont le progrĂšs de la science â objet dâune croyance inĂ©branlable et source de la foi en lâavenir â rend lâexploration rĂ©cit de voyage en soi devrait avoir perdu de son charme Ă proportion de lâavancĂ©e des conquĂȘtes scientifiques. Cependant, que le voyage ne soit plus confinĂ© dans les limites dâun monde clos nâa fait quâĂ©largir les limites du cadre exploratoire. Le titre humoristique de lâĆuvre de Xavier de Maistre, Voyage autour de ma chambre 1795, ouvre le rĂ©cit de voyage sur une autre dimension exploratoire, celle du moi, intimement mĂȘlĂ©e Ă la littĂ©rature de voyage, quâil sâagisse des voyages en Orient des romantiques, des voyages mĂ©ditatifs de Stendhal, de Laurence Sterne Voyage sentimental Ă travers la France et lâItalie, 1768, ou des rĂ©cits dâaventures de Joseph Conrad et dâHerman la fin du XIXe siĂšcle, Ă lâĂ©poque de la colonisation de lâAfrique, un certain nombre dâouvrages renouent nĂ©anmoins avec la dimension purement descriptive, quasi scientifique, du rĂ©cit de voyage ; Ćuvres dâexplorateurs plus que dâĂ©crivains, ces rĂ©cits dĂ©crivent minutieusement la gĂ©ographie physique des pays visitĂ©s et donnent des informations ethnologiques sur les tribus africaines les Voyages et recherches dâun missionnaire dans lâAfrique mĂ©ridionale de David Livingstone Missionary Travels and Researches in South Africa, 1857, les rĂ©cits de Richard Burton, Ă travers un continent mystĂ©rieux de Henry Morton Stanley Through the Dark Continent, 1878. Isabelle Eberhardt 1877-1904 lâune des pionniĂšres de lâĂ©criture fĂ©minine du voyage, a arpentĂ© notamment lâAlgĂ©rie et le dĂ©sert du Sahara Notes de routes, posth. 1908 ; Mes journaliers, posth. 1923.XXe siĂšcle la fin du voyage ?Aux lendemains de la PremiĂšre Guerre mondiale, les facilitĂ©s de dĂ©placement, le rĂ©trĂ©cissement » de la planĂšte, la dĂ©mocratisation du tourisme, entraĂźnent une modification de lâimage du voyage. La crainte dâun monde fini, limitĂ©, apparaĂźt. Pourquoi et comment voyager quand il nây a plus de mondes inconnus, plus de pays nouveaux Ă dĂ©couvrir, quand la plupart des voyages sont devenus possibles, rapides et accessibles et menacĂ©s par une forme dâuniformisation ? Lâenjeu de la littĂ©rature de voyage se dĂ©place, se concentrant dĂ©sormais sur la confrontation dâun regard occidental » face Ă des rĂ©alitĂ©s Ă©tudiĂ©, le rĂ©cit de voyage au XXe siĂšcle compte pourtant en France des auteurs remarquables, grands voyageurs ou simples flĂąneurs, parmi lesquels on peut citer Pierre Loti SuprĂȘmes Visions dâOrient, 1921, Victor Segalen Les ImmĂ©moriaux, 1907, Valery Larbaud Barnabooth, 1913, Paul Morand New York, 1930 ; Londres, 1933 ; Venises, 1971, Michel Leiris LâAfrique fantĂŽme, 1934, AndrĂ© Gide Voyage au Congo, 1934, Ella Maillart Des monts cĂ©lestes aux sables rouges, 1932 ; Oasis interdites De PĂ©kin au Cachemire, une femme Ă travers lâAsie centrale en 1935, 1937, Blaise Cendrars Bourlinguer, 1948, Henri Michaux Ecuador, 1929 ; Un barbare en Asie, 1933 ; Voyage en Grande Garabagne, 1936, Claude LĂ©vi-Strauss Tristes tropiques, 1955, Michel Butor Le GĂ©nie du lieu, 1958 ; Mobile, 1962, Jean-Marie Gustave Le ClĂ©zio Voyage Ă Rodrigues, 1986 ; Gens des nuages, 1999, Jacques LacarriĂšre 1925-2005 â Chemin faisant, 1992, Jacques RĂ©da Les Ruines de Paris, 1977 ; Hors les murs, 1982 ; ChĂąteau des courants dâair, 1987. Le Suisse Nicolas Bouvier LâUsage du monde, 1963 ; Chronique japonaise, 1973 ; Journal dâAran et dâautres lieux, 1990 est lâun de ceux qui a profondĂ©ment influencĂ© la littĂ©rature de voyage, par la haute tenue littĂ©raire de ses textes et la rĂ©flexion parallĂšle quâil mĂšne sur lâ littĂ©rature anglo-saxonne a dĂ©veloppĂ© quant Ă elle le concept de travel writing littĂ©ralement Ă©criture du voyage », qui recouvre en partie le champ du rĂ©cit de voyage, tout en laissant une part Ă la fiction. Depuis le dĂ©but du XXe siĂšcle, de nombreux auteurs sont ainsi les contributeurs dâune littĂ©rature articulĂ©e autour de lâautre, de la rencontre, et de la remise en question de son propre regard. Laurie Lee 1914-1997 avec Un beau matin dâĂ©tĂ© As I Walk Out One Midsummer Morning, 1965, Bruce Chatwin En Patagonie â In Patagonia, 1977, Kenneth White 1936- ou encore Patrick Leigh-Fermor 1915- sont parmi les auteurs emblĂ©matiques du genre. Lâanthropologue Nigel Barley Un anthropologue en dĂ©route â The Innocent Anthropologist Notes from a Mud Hut, 1983 renouvelle avec humour le genre, entre ethnologie et chronique de la fin des annĂ©es 1990, malgrĂ© lâexploration systĂ©matique et complĂšte de la planĂšte, la littĂ©rature de voyage est florissante, et a su se renouveler dans ce monde dĂ©sormais totalement explorĂ©. En France, le festival Ătonnants Voyageurs, créé en 1990 Ă Saint-Malo, ouvert sans considĂ©ration de genres Ă une littĂ©rature aventureuse, voyageuse, est ainsi devenu un des plus grands festivals du livre en France, illustrant la vitalitĂ© dâune littĂ©rature ouverte sur lâ littĂ©raires đŽ Le roman La poĂ©sie Le théùtre La fable Autres genres littĂ©rairesArticles connexes Genres littĂ©raires » Le roman. Ăcrire un rĂ©cit initiatique. Le genre romanesque. Les diffĂ©rents genres romanesques. đ§ Mini-guides pĂ©dagogiques Visiter un musĂ©e. â Visiter un chĂąteau. â Visiter un jardin. â Visiter une cathĂ©drale. 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